・ヒューゴ編から始めると初期イベントの発生条件厳しすぎると思います。
あんなに高い宿屋に何度も何度も!!しかも話してるとこわかりにくいよママン
・スキル振りはかなり面白いです。
・2にも登場した某大統領の娘が
かなりどうしようもないわがままな小娘に成長を遂げていてイヤでした。
付き人2人の「言うな、これも仕事だ・・・」がめちゃくちゃ泣ける。
キャラクタークリエーションとかめちゃくちゃ面白そう。
でもなんでマジシャンが武器で戦うの!いいけど!!
あとなんといっても雪華さん使いになっとかないとです。したちち(=ティラ)より鎖骨と谷間だろー
そして傘で暗器ってお前はフェイタンか!
(まあ槙絵さん(誰)とかも三味線に暗器が仕込んであるんですが)
そんなわけでキャリバー2でも買ってきて練習しとこうかな・・・付き合ってくれる人募集です
(都内在住ないしは週末・夜間に出てきて遊べる方。
キャリバー経験不問やる気重視ですが強ければ尚良し)
またまた影牢話
ここの影牢評が面白かった。
エンディング内容に関するバレありなので
影牢未プレイで今後プレイする可能性のある人は注意されたし。
読めば読んだで影牢の魅力が増すと思う、けどね。
影牢のすごさは主人公ミレニアが無心に人を殺し続けていく点に集約されている。
エヴァにおいて綾波がどんなことにも「命令があればそうするわ」と言うのと同様、
ミレニアもただ命じられたから人を殺していく。意思を持たぬ人形のように。
無垢でありつつ殺戮者でもあるという、そのギャップが主人公の魅力でもあるのが影牢だ。
殺戮が人の命を奪い、
結果として各人が背景に持っているそれぞれの物語を永遠に閉ざしてしまうこと。
それを我々プレイヤーは知っているし、
シナリオを進めていく上でも幾度となくそれを見せつけられる。
だが、各人が抱えている物語にミレニア自身は思いをめぐらせることがない。
幼い時期に人間から隔絶され、限られた知識をのみ与えられて刻人に育てられたミレニアは
そんなものが存在しているとは知りようがないからだ。
だからプレイヤーがたとえどれだけターゲットに同情し逃がしたいと思ったとしても、
「逃げていくのを放置する」か「殺す」かの選択肢しかそこには存在し得ない。
いきおい、ゲーム内では殺戮の技術を上げていくしか、できることはない。
リンク先にはこうある。
>ミレニアの動機がわからないことは、ゲームを進める上で何の障害にもならない、ということである。
>つまるところ、ミレニアは刻人の「マリオネット」であると同時に、プレイヤーの「マリオネット」でもある。
操り人形でありながら、刻人の意図にもプレイヤーの意図にも必ずしも従わず、
それでいて本人自身の明確な意思によってとも思えぬままに屍を積んでいくミレニア。
思うに、エンディングはおまけであり言い訳にすぎない。
プレイヤーはゲームとして用意された殺戮に興じる一方で、
淡々と殺戮を重ねるミレニアという存在に恐怖するというのが
影牢のひとつの楽しみ方だといえるだろう。
ミレニアの人気が高いという理由のひとつがこの構図にもあるように思えた。
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いわゆる「エンディング3」を今回は真っ先に見てみたけど
昔見たときよりも鬱いEDに思えました
K先生に勧められてから約1年が経過して。
ようやくアストロノーカをプレイ中である。
・いくつか種類のある宇宙野菜を育ててコンクールに出品
・宇宙野菜を食べに来る宇宙害獣バブーを罠で撃退
というのがこのゲームの二本柱。
宇宙野菜は種類ごとに重さ・大きさ・栄養などの特定の属性が決まっており、
種を交配することでその属性を成長させた改良野菜を作り、
自分好みの野菜にしていくことが可能である。
この交配がなんとも曲者である。
野菜のステータス画面にある遺伝情報とにらめっこしながら
狙った属性を成長させるのが微妙に難しく。
交配マシンの画面の前でボタンを押している間にどんどん時間が経つ。
休日ならまだしも正直時間の足りない平日にこれをやるのはだるい。
しかし途中で適当に止めようとは思えない。
狙った野菜を作れないのはそれはそれで嫌だからである。
ゲーム自体は好きなところでセーブして中断できるのであるが、
「あとこれができたら終わろう」なんて思って交配してるとはまるはまる。
なんすかこの魔のゲームは!!
それだけにきちんと狙ったものが作れたときはつい喜んでしまう。
ちなみにカブを作ってるのに「ゴミ」だとか
ニンジン作ってるのに「体に悪い」とかいう形容が野菜名についたり
ピーチが「大悪臭」になったりといろいろ楽しませてくれる。
あと透明キャベツというのがあってこれが甘い設定になっており。
良質甘味透明キャベツとか作ってると
よく煮たキャベツって甘味があってうまいよなーとか連想しておなかぐーですわもう。
バブーは動きが可愛いけどあんまり来て欲しくない。なんびとたりとも俺と野菜の邪魔はさせn
罠は名前が良い。「おめでとう装置」とか「米俵サービス装置」とか。
こんなことならR子ちゃんにコスモぐらし紹介されたとき
やっときゃよかった…。
今更やっと幻想水滸伝3終わりました。
借りてから1年以上経ってます。
かんそう
・スキル制はよかった。ただ戦闘員何十人もちゃんと育てるのはたいへn
・集団戦闘はよかった。オートバトルが見られる分キャラの育て甲斐があった。
ただ戦闘員何十人もちゃんと育てるのはたいへn
・3人主人公自体は別にいいが終盤になってもPT編成が完全に自由でないのはもどかしい
・北に向かって進むためキー操作的に↑に進んでいたのに画面切り替わると↓に向かわなきゃ
いけないとかいう画面が案外あった。最もふざけんなと思った部分
・本拠地の武術指南所と学術指南所が遠い
・本拠地が最後になってもあちこち崩れてる
(旧作の流れだと崩れてるところは拡張して広くなってって最後には綺麗になってたのに!)
・<ネタバレ>敵も宿星とか強引だなあ</ネタバレ>
・劇場はさりげにものすごく面白かった。
「おおかみ少年」:ジャックにナレーションをやらせるとナレーションしない。ツッコミはいれてる。
「マッチ売りの少女」:アヤメに幻影おばあさんの役をやらせると「誰がばあさんだって…?」と怒る。
アヤメが25歳なのを考えるとやや過敏な反応という気がする。クイーン31歳は怒らない。
「ウィリアム・テル」:ランディスは大体何をやらせても面白いですが民衆役は一度は見ておかねば損。
「決戦!ネクロード」:外伝データがあるならナッシュに一通りの役をやらせるのが吉。
サロメにネクロードをやらせましょう。サロメがんばってます。
エッジに対ネクロードのビクトール役をやらせてもあんまり働きません。残念。
小ビッキーのシエラ役ははまりすぎ。目を瞑れば違いがもうわかりません!!(画面も見えなk
あとルシアにナレーションやらせるとものすごい。やっぱ都市同盟軍嫌いなのかなルシア。
「ロミオとジュリエット」:サロメにロミオをやらせるとネクロード役と違いすぎて笑える
メモカバグで有名なこれを今頃買った
初代はちょっとだけアーケードで対戦してたけど
2は全然触ってないのでかなり久々な上に蓄積ほぼ0の状態です
Variable Cancel とかは多分(個人的腕前により)できない
・2に比べて云々と言われてる辺りのことはわからないけどとりあえずカメラ寄らなくてきついというのはすぐ分かった
・ティラが思ってたより(hide顔で)可愛かったので練習しようと思う
「いっい感じに壊れてちょうだハぁイ!!」とか言ってるので雪華さんに「壊れとんのはおまえや」って突っ込まれるのが似合うと思った
・雪華さんはやはり格好良かったですが2Pカラーが金髪なのが激しく萎える
・あと雪華さん着物の着方がちょっと。最初は綺麗に着てるのが連勝するとどこぞの中国人の髪が伸びるみたいに着崩れしてくるとかなら楽しいんだがなあ
・あと雪華さんの「一つ二つ三つ!!」(3発目にジャスト入力が必要)が出せません
・あと雪華さんの技に活殺・鳴神ノ追儺ってのがあるんですがコマンドが複雑で出せません複雑って言ってもマイト/クリミ(※1)とかに比べると全然楽なんだけど
・オリンポスの石像と戦ったりするんで一見笑えるんですが頑張って倒しても倒れてくるのをよけないと潰されて LOSE になっちゃうとかひどい
・カサンドラはそんなに胸がないのに揺れるのでお前垂れとるんちゃうかと小一時間 さすがにタリムは揺れてないのでよかったです
・真のラスボスあれなにどこのオーガ2?
とりあえず隠し要素はロストクロニクル絡み以外とギャグ武器の一部を除いては
一通り確保しました
ロスクロ進める気はないけど旧verのディスクなんで交換だけしてもらおうかと考え中
ちなみにアーケードエディションはこれまた調整入りまくってて
家庭用で練習するならキャラによっては割り切りが必要らしいです
アイヴィーのコマンド投げ・マイトアトラスとクリミナルシンフォニーのこと。
376231B+G(orA+G)とかいうこのゲームで多分一番ややこしい系のコマンドを誇る。
が、マイトに関しては3→レバーぐるぐる回し→31B+Gで出せるのが伝統となっている(確か)。
過日ラベルのついてないビデオの確認とかしていたら鉄拳3の対戦模様を撮ったやつが出てきまして。
基板使って数人で対戦していた様子。
タイムリリースキャラがまだクマ・ジュリアしかいないので、97年の春頃ではないかと思われる。
でもってそれをしばらく見てた。
ダッシュで密着してから一拍置いて投げとか
早い技で割り込んで相手の手を止められるようなとこでちゃんと止めてたりとか
(分かりやすく言うと十連の序盤はだいたい上段、上段、上段とかで始まってるから
初段立ちガードからしゃがんで立ち途中Lアッパー/立ち途中RKで
相手の技が出る前に割り込んだりとかできる。十連は特にこの手の割り込み可能箇所がいろいろある)
あと小ネタ系でいえばロウで相手を背中向きにさせて背面寸剄当てたりとか
そんなことをやってるのを見ると面白い。
しかし
皆それぞれに手持ちの連携というのがあるわけだが
この頃はまだ殆どの対戦がそれを対戦相手に関係なく並べている状態に過ぎないなあ、と思った。
空中コンボが決まればゲージ半分近く持っていけるゲームだけに
相手の手を読むとかできなくても実はある程度の勝率を上げられてしまうのである。
人間同士の対話というのはこれと同じコトが言えるわけでね(とかこじつけ)
分かったつもりで実はお互いの言いたいことを並べてるだけで。
んで 極稀に 「ここでこれが来るだろうな」って読めてそれに対応する手段を取れる、
かみ合う瞬間がある。
で、対戦格闘に話を限れば
これが上級者になると傍で対戦見ててもかみ合いまくってて「うわー」って感じになる。
中級者相手にもちゃんとかみ合うように相手の心理の虚をつくような戦い方を仕掛けてくるので
もう垂涎物。
当時は下段攻撃でちまちまゲージ削ったりダウン奪ったり、当て投げ返し技アリアリなど
つまらない相手との対戦を早く終わらせたい時の勝ちに行く戦い方を
「処理プレイ」なんて呼ぶようなのが通例になってましたが
やがては読み合いをせず叩きのめすだけの戦い方を称して
「処理プレイ」と呼ぶような扱いになっていったかと思われます。
当時の自分の対戦を見てるとその手の相手見えてない動きが多くて恥ずかしいほどです。
地上連携自体こなれてないし使い勝手の悪い技ばっか使ってるし
空中コンボに至ってはコマンド間違って取り落としまくってる。苦笑せざるをえない。
なんでこんなビデオが手元にあるんですか!!と思うと
多分シャオや吉光の面白連携なんかを真似しようと思って[後で見る]つもりだったんだと思う。
後に付き合いのあった人(の対戦)とかも映ってなくて
プレイヤーとして多分仲間内で一二を争う強者だったので映像残ってると良かったのになー
なんて思う。いつでも見れるだろうという油断、あるいはプレイヤーとしてははるか敵わぬという
憎しみの方が勝ちすぎてか記録を取らなかったので手元には全く残っていない。惜しい。
個人的にはこの時点から1年くらい後が一番いい動きができてたと思うんですが
その当時のビデオは無いようで至極残念。